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5-2-没入型共有現実
『ホームレスになる』では、既に物が少ないあなたの部屋を見渡し、次に何を売るかを決める[^Becoming-Homeless]。あなたは家をなくしつつあるので、もうどうでもよくなり、何かを選んでしまう。そして、実際にホームレスになった瞬間から、悪循環は加速する。尊厳、身体的安全性、健康を次々と失っていく。「ウォール街の狼」のジョーダン・ベルフォートがシャンパンのコルクを抜くよりも早く、あなたの余命から25年を奪う。もはや希望も夢もなく、考えや祈りはもはやあなたを助けることはできない。新たな日々の苦労は、あなたの余命を「ウォール街の狼」のジョーダン・ベルフォートがシャンパンのコルクを抜くよりも早く、25年を奪う。『幸運を!』『頑張れ!』そして悲しいことに『愛してる!』は、遠い昔、ほとんど覚えていない人に言われた言葉にすぎない
没入型共有現実技術は、最先端の仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR)システムを活用し、人間関係の新たな章を開く。記号を超えたコミュニケーションの、深く個人的で感覚的に豊かなやり取りとは異なり、共有没入型現実(ISR)は人間関係に広大なキャンバスを提供し、人々が共有された多感覚体験に参加することを可能にする。本章では、没入型技術の現状、今日の応用、明日の可能性、そしてフロンティアを探る。没入型技術が、物理的現実と仮想現実を融合させた共有体験を促進し、身体的、空間的、社会的な制約を超えた相互作用によって人間の経験を補完し、拡大する方法を示す。没入型共有現実(ISR)は、社会化、ゲーム、エンターテイメントなど、コミュニティが収束し、記号的コミュニケーションほど強烈ではないものの、有意義で感情的に共感を呼ぶつながりを促進する空間を作り出す。世界中の人々を結びつける仮想現実の集まりから、大規模なオンラインゲームやバーチャル音楽フェスティバルまで、これらのデジタルアリーナは、共有された人間の経験の可能性空間を広げる
地平線上に、共有ISRは急速な拡大を迎えようとしている。技術の進歩は、これらの仮想体験の感覚統合を深め、視覚と聴覚を超えて、触覚、嗅覚、さらには味覚までを含めるようになるだろう。ハイブリッドリアリティ環境と感情的なつながりが満ちあふれるこの未来は、デジタル空間が現実をシミュレートするだけでなく、それを強化し、溝を埋め、より広い理解を促進する、人間関係の新しい時代を告げる。しかし、ISRには危険も潜んでいる。監視の拡大から仮想現実への逃避主義まで、これらの課題は、デジタル未来が人間の経験の豊かさを増幅するのではなく、覆い隠すことのないように、思慮深い検討を必要とする
今日の同時存在
近年、特に遠隔地において、技術はこうした同時存在を促進する上でますます重要な役割を果たしてきた。ISRとは、ユーザーがリアルタイムで相互作用できる共有仮想環境を作り出す技術を指す。このタイプの「現実」は、図Aに示すように、媒介現実のサブセットアプリケーションと考えることができ、仮想現実、拡張現実、複合現実(VR、AR、MR)など、現実の知覚を媒介する様々な技術を含む、より広い用語である
"仮想現実"、"拡張現実"、"複合現実"、"変調現実"というラベルの付いた4つの重複する円からなるベン図。より大きな円がこれらを包含し、"媒介現実"というラベルが付いている
図5-2-A.Mann and Nnlf (1994) を基に改変した媒介現実フレームワーク。出典:Wikipedia、CC 3.0 BY-SA
ISRは、多くの人間関係に適用できる。最も一般的な用途には、社会化、ゲーム、エンターテイメント、スポーツ、フィットネスなどがある:
VR集会:これらのデジタル空間は、世界中の人々が共有仮想環境で交流することを可能にする。ここでは、アバターが参加者を表し、言葉によるコミュニケーションを超えた表現力豊かな動きや相互作用が可能になる。これらのバーチャル集会は、共同作業の会議から、没入型の3D環境によって臨場感が増幅された社交イベントまで、幅広い範囲に及ぶ。参加者は一体感とコミュニティ感を体験し、物理的な相互作用ほど強烈ではないにしても、有意義で感情的に共感を呼ぶつながりを促進する
大規模オンラインゲーム:オンラインマルチプレイヤーゲームは、プレイヤーが協力し、競争し、一緒に戦略を立てる広大な世界を作り出す。コミュニケーションは、ゲーム内のジェスチャー、戦略的計画、時間制限下での迅速な意思決定が混ざり合ったものとなる。この環境は、プレイヤーがお互いのプレイスタイルや戦術に慣れ、共通の目標に向けて共同行動をとるにつれて、一種の仲間意識と集団知性を育む
オンライン宗教サービス:デジタル時代において、宗教的な集会はオンラインプラットフォームへと拡大し、信者たちが離れた場所からでもサービスや儀式に参加することを可能にしている。伝統的な礼拝のように物理的な近さは欠けているものの、この形態の共同礼拝は、共通の宗教体験において参加者を結びつける、共有された信仰感を依然として提供する
バーチャル音楽フェスティバルとパーティー:ストリーミング技術の登場により、音楽フェスティバルやパーティーは、映画館でのオペラからVRコンサートや音楽フェスティバル体験まで、様々なメディアを通じて仮想世界に新たな場を見出している。バーチャル要素は、最も貴重な対面式の音楽会場の中心にもなっており、デジタルと物理的な体験をますます密接に統合する大規模な投資につながっている
eスポーツトーナメント:eスポーツは非常に人気が高まっており、観客と選手がプロレベルで非常に競争の激しいゲームに参加している。これらのイベントは、しばしば大勢の視聴者にストリーミングされ、ファンの中で興奮と忠誠心の共有された感覚を作り出す
リモートフィットネスクラス:特にパンデミックの間、オンラインフィットネスの台頭は、健康と健康増進を求めて人々を一つに結びつけてきた。参加者は、自宅から同期したワークアウト、ヨガセッション、ダンスクラスに参加し、共通の目標と集団的なモチベーション感を共有する
バーチャル観光:旅行者は、自宅でくつろぎながら、歴史的な都市を散策したり、外国の風景を訪れたりするなど、遠隔地の場所を体験することができる。この技術により、旅行者は歴史的な都市をバーチャルで散策し、自然の驚異に驚嘆し、外国の風景に没頭することができる
没入型芸術体験:遠隔地での共有体験の高まりとともに、ライブエンターテイメントと博物館の交差点で、新しいジャンルの対面型没入型アートが発展し、ますます普及する形態となっている。参加者は共同で謎を解き明かし、パズルから脱出し、世界を異なる能力を持つ目を通して見た芸術家の世界に住み、新しい可能性の共有された理解に彼らを運び込む、新しい触覚的および視覚的な感覚の世界に囲まれる
明日の没入型共有現実
ハイブリッドリアリティ環境:拡張現実(AR)と仮想現実(VR)を併用したこれらの環境は、物理的な要素とデジタルな要素をシームレスに融合させる。遠隔地の参加者が、リアルタイムで物理的なオブジェクトや参加者と相互作用できるフルサイズのホログラムとして現れる会議に出席することを想像してみよう。これは、誰が物理的に存在し、誰がデジタルなのかという境界を曖昧にする
感情的なつながり:新しい技術は、高度な触覚フィードバック、生体認証センサー、感情的なGFMを使用して、VRを通じて微妙な人間の感情と身体感覚を伝達することを目指している。これにより、ユーザーはハンドシェイクの温かさ、ハグの圧力、さらには仮想アバターを通して伝えられる感情表現の微妙さを実感することができ、参加者間のつながりと共感を深め、視覚障害者や聴覚障害者も他の感覚を通して関与することを可能にする
感情的な繋がり:最新の技術は、高度な触覚フィードバック、生体認証センサー、感情的GFMを用いて、VRを通して微妙な人間の感情や身体感覚を伝達することを目指しています。これにより、ユーザーはハンドシェイクの温かさ、ハグの圧力、さらには仮想アバターを通して伝えられる感情表現の微妙なニュアンスを感じることができ、参加者間の繋がりと共感を深め、視覚障害者や聴覚障害者も他の感覚を通して関与できるようになります。
大規模マルチユーザーオンラインラボ(MMOL):科学者たちは共有仮想ラボで共同して実験を行うことができます。MMOLは、世界中の科学研究と教育におけるリアルタイムのコラボレーションを促進し、アクセスへの障壁を取り払い、没入型の集団的発見という形を実現する可能性があります。
市民空間:人々が集まってコミュニティについて議論、討議、意思決定を行うことができる、公民館、市役所、コミュニティスペースのデジタルレプリカ。これらの空間は、より包括的でアクセスしやすい市民参加を可能にし、参加者が世界中のどこからでも地域統治やコミュニティプランニングプロセスに参加できるようにします。また、既存のオンライン空間よりも現実世界の空間からの直感をはるかに密接に活用することで、オンラインでの文脈と共通理解の創出を改善するのに役立ちます。
没入型学習:仮想フィールドトリップからインタラクティブな歴史的再現まで、教育コンテンツはより没入型になり、あらゆる年齢の生徒が魅力的で記憶に残る、従来の方法よりも効果的な方法で探求と学習を行うことができます。このような学習は、没入を通じて歴史的経験とのつながりを深めることから、現在可能であるよりもはるかに幅広い高リスクシナリオでの職業訓練を提供することまで多岐にわたります。[注:看護]
異文化交流:さまざまな文化集団間の理解と共感を育むために特別に設計されたプラットフォーム。ユーザーを異なる背景を持つ人々の経験に没頭させることで、物語、儀式、日常生活を通して、これらのプラットフォームはVRとARを使用して文化的壁を乗り越え、グローバルなコミュニティ意識を構築することができます。たとえば、言語学習アプリケーションでは、これらを使用してユーザーを他の言語や文化の背景に没頭させます。もう1つの例は、Portals Policing Project [注:PortalsPolicingProject]で、管理された現実的な仮想空間で法執行機関を持つ人々の生活経験を共有し、両者の理解と信頼を向上させています。
環境気候体験:ユーザーが気候変動の潜在的な影響を直接体験できるインタラクティブなシミュレーション。たとえば、Treeは、ユーザーを熱帯雨林の木に変え、森林伐採と気候変動の脅威を明らかにすることで、VRが自然環境への共感と慈悲をどのように呼び起こすことができるかを示しています。[注:TreeProject]
セラピー:VRの力を活用して治療環境を作成することにより、セッションはますます高度な認知行動療法を提供し、患者が恐怖症の原因、トラウマ的な過去の経験、不安を引き起こす社会的状況などに注意深く調整された方法でさらされることを可能にします。自閉スペクトラム症や注意欠陥多動性障害に苦しむ子供のためのセラピーは、ますます成果を上げています。[注:セラピー]
[注:セラピー] Paul M.G. Emmelkamp and Katharina Meyerbröker, "Virtual Reality Therapy in Mental Health", Annual Review of Clinical Psychology 17 (2021): 495-519. [注:看護] たとえば、VRでの看護師の教育は、触覚学習を促進する大きな可能性を示しています。Jeeyae Choi, Elise C. Thompson, Jeungok Choi, Colette Waddill and Soyoung Choi, "Effectiveness of Immersive Virtual Reality in Nursing Education", Nurse Educator 47, no. 3: E57-E61.
これらの技術が成熟するにつれて、現実をシミュレートするだけでなく、現実を強化するためにもますます活用され、さまざまな文化間の橋渡しを行い、出身や言語に関係なく、共有された経験と相互理解のグローバルコミュニティを育んでいます。ISRのこれらの構想されたアプリケーションは、私たちが世界や互いにどのように相互作用するかを変革し、人間の努力のあらゆる側面にわたって理解、共感、協力を促進する可能性を秘めています。
ISRの地平線を眺めていると、共同体験と人間関係の本質が根本的に変容します。共有仮想空間が単なるシミュレーションではなく、現実世界の拡張となり、現実の世界で出会うものと同じくらい豊かで複雑な体験を提供する世界に足を踏み入れることを想像してください。この未来では、ISRテクノロジーは感覚、思考、感情の融合を可能にします。ISRのフロンティアでは、私たちは単なる観客ではなく、多感覚統合革命の積極的な参加者です。[注:多感覚統合]
想像上の世界と共有された夢:より洗練され、制御された感覚入力(嗅覚、味覚、視覚、聴覚など)の使用により、参加者は参加者の感情や記憶に深く共鳴する現実を生み出し、共有することができます。睡眠中に再活性化されたそのような刺激は、これらの記憶を強化するだけでなく[注:嗅覚ウェアラブル]、意識の状態の変化を共有し[注:夢の工学]、共有された明晰夢を促進する[注:リアルタイムの夢の対話]可能性があります。参加者は、人間の心の潜在意識の遊び場を一緒に探求することができます。GFMsはすでにユーザーが「世界を存在させる」ことを可能にしており、入力方法がより豊かになるにつれて、想像力と夢を共有することがますます可能になります。[注:話す]
シミュレートされた世界:仮想環境は、さまざまな条件下で現実をシミュレートできます(未来と過去)。たとえば、参加者は、海面上昇や極端な気象現象の影響など、気候変動のシナリオを試行することができ、遠い概念を即時的で個人的な経験にするか、潜在的に有益な未来を計画して、それらを達成し、意図しない害を避けることができます。感情的コンピューティングにより、システムはユーザーの反応、生理学、記憶、好みなどに応じて環境に適応し、意識と共感を高めるフィードバックループを作成します。
仮想デザインスタジオ:コミュニティメンバー、建築家、エンジニアが集まり、明日の緑地を共同で創造し、「計画」を再定義することができます。参加者は、植樹予定の木の樹皮に仮想的に触れ、庭園に予定されている香りのよい花を吸い込みます。参加者のフィードバックは、シミュレーションをリアルタイムで変更し、プロジェクトのさまざまなビジョンへの感覚的な没入を可能にします。以下の拡張議論の章の方法を活用して、彼らは熟考し、共同設計の可能性が彼らの周りの現実の世界に現れてくるのを見ることができます。仮想的に一緒に住んだ後だけ、物理的な空間にデザインを印刷します。
集合記憶の宮殿:コミュニティ全体が集合的な記憶と知識を預け、共有し、体験できる仮想環境を想像してください。これらの記憶の宮殿は、共同体の知恵の貯蔵庫としてだけでなく、個人が歴史的出来事を再び体験したり、人類の集合的な精神を探求したりする空間としても機能し、世代を超えてより深い理解とつながりを育みます。また、集合的なトラウマを記憶するという経験を再定義し、さまざまな視点から迅速かつ柔軟に語られることを可能にすることができます。
共感増幅器:ISRにより、私たちは他者の目を通して世界を経験することができます。この経験の直接的な共有は、共感増幅器として機能し、偏見を解消し、多様な人々の間で深い一体感と理解を育みます。個人がコミュニティ、国家、文明全体の集合的な経験を生き、彼らの苦しみ、喜び、そして課題を自分自身のものとして感じることを可能にするシミュレーションを想像してください。これは、教育と紛争解決のための強力なツールとして機能し、世界規模の平和を促進することができます。
グローバル意識ネットワーク:人々が意識をグローバルネットワークに接続し、思考、感情、経験を動的で進化する集合的意識の流れで共有する未来を想像してください。このネットワークは、言語を超えたコミュニケーションと接続の形を可能にし、グローバルな課題に対する人間の意図と行動の比類のない同期を可能にします。
種間コミュニケーションプラットフォーム:人間同士の相互作用を超えて、ISRは、環境の章でさらに説明するように、他の種を含むコミュニケーションの境界を拡大することができます。非人間の言語と経験を私たちが理解できる形式に翻訳し、その逆を行うことで、これらのプラットフォームは、私たちと地球上の他の生命体との間の前例のないレベルの共感と協力を促進することができます。
デジタルレガシー:ISRにより、個人はデジタルレガシーを作成できます。それは、彼らの記憶、思考、経験から作られた世界全体です。これらの領域は、不滅の形としてだけでなく、将来の世代が祖先の生活と洞察を深く個人的でインタラクティブな方法で探求するための手段としても機能します。
集団創造空間:これらのデジタルプラットフォームにより、あらゆる種類のアーティスト、ミュージシャン、作家、クリエイターは、世界中からリアルタイムで共有仮想空間でコラボレーションできます。ここでは、アイデアとインスピレーションが共同の創造的な流れの中で融合し、個々の能力を超えて、真に集合的な人間の精神を表す芸術とイノベーションにつながります。次の章でさらに詳しく説明します。
[注:話す] Han Huang, Fernanda De La Torre, Cathy Mengying Fang, Andrzej Banburski-Fahey, Judith Amores and Jaron Lanier, "Real-time Animation Generation and Control on Rigged Models via Large Language Models" (2024) at https://arxiv.org/abs/2310.17838.
この旅に乗り出すにあたり、私たちは人間の経験と協力を再定義しようとしています。目の前にあるテクノロジーは、私たちが世界とどのように相互作用するかという点での進歩だけでなく、私たちが知覚、接続、そして革新する方法における革命を約束しています。この新しい時代では、個人の意識と集合的な経験の障壁はより流動的になり、共有現実がより深い統一とさらに創造的なコラボレーションを促進する未来を告げます。
ポストシンボリックコミュニケーションで構想されているような、思考や感情の親密で直接的な交換とは異なり、ISRは、単純な社会的相互作用から教育、仕事、エンターテインメントまで、人間相互作用と協調のための新たな次元を開き、それらに伴う一連の限界と倫理的な懸念をもたらします。もしマトリックスがポストシンボリックコミュニケーションのディストピアだとすれば、ニール・スティーブンソンの『雪崩』や、アーネスト・クラインのより広く知られている『レディ・プレイヤー1』(スティーブン・スピルバーグ監督による映画化もされている)[^Cline]からも、同様で適切なディストピア的類似点を描くことができます。どちらの話でも、人々は社会および環境の衰退への対応としてISRシミュレーション(スティーブンソンでは「メタバース」、クラインでは「オアシス」)に逃避し、物理的な世界における市民的関与を放棄することで、その衰退をさらに強めています。これらの物語は、ISRのいくつかのリスクを示しています。
[^Cline]: アーネスト・クライン、『レディ・プレイヤー1』(ニューヨーク:クラウン、2011年)。
仮想逃避主義:ISRへの依存が、それをより効果的に理解し、その中で集団行動を生み出す方法ではなく、依存している現実世界の犠牲になること。これは、GFMsが将来のトレーニングを損なうゴミを出力するリスクや、産業開発が依存する環境を破壊するリスクと同様の破滅的ループのリスクを負います。
身体的健康の悪化:長時間にわたって代替現実の中に没頭すると、仮想体験と現実体験の区別がつかない、現実世界の社会的なつながりを感じないといった心理的な影響につながる可能性があります。理想化されたデジタルな逃避の容易な利用可能性は、精神的な健康に影響を与え、孤立や現実世界の課題に対処する能力の低下につながる可能性があります。
デジタル・ディバイド:新たなデジタルフロンティアは、最新のテクノロジーにアクセスできる者とできない者の間の格差を拡大するリスクがあります。これらのISRが社会生活や職業生活に不可欠になるにつれて、アクセスがないと、インターネットアクセスについて上で主張したのと同じように、アクセスが人権として扱われない限り、個人やコミュニティが社会から取り残される可能性があります。
身体的健康への影響:仮想環境への長時間の関与は、視覚への長時間画面使用の影響や没入型デジタル活動に関連する座りがちな生活様式など、身体的健康に関する懸念を引き起こします。仮想世界の魅力と身体活動や現実世界の相互作用の必要性のバランスをとることが、重要な健康上の考慮事項となります。
企業による支配、監視、独占:ISRは公共と私的なものの境界を曖昧にし、デジタル空間は同時に親密でありながら、幅広い視聴者に見られる、あるいは企業サービスプロバイダーによって監視される可能性があります。ISRネットワークが、上で強調した権利と相互運用性の原則に従って構築され、この本の他の多くの部分で述べられているより広範なガバナンスアプローチによって統治されない限り、それは私たちが知る中で最も鉄の独占的な檻となるでしょう。
アイデンティティと信頼性:ISRでどのようなペルソナを作成および採用する自由も、上で強調した信頼性とアイデンティティの課題を鋭くします。共有没入型現実における匿名性と流動的なアイデンティティの可能性が、信頼と人間関係を複雑にし、自己の感覚を失う可能性を示しています。
したがって、これらのテクノロジーがより豊かな人間関係を可能にする非常に現実的な可能性を、その開発を補完し、サポートし、支える必要がある他のツールという文脈で理解することによって、独占的でディストピア的な「メタバース」への突進を避けなければなりません。
[^1,000-Cut-Journey]: コグバーン研究所グループ。「1,000カットジャーニー」、n.d. https://cogburnresearchgroup.socialwork.columbia.edu/research-projects/1000-cut-journey.
[^Becoming-Homeless]: アレックス・シャシュケビッチ、「バーチャルリアリティは人々の共感を高めるのに役立つ」、スタンフォードニュース、2018年10月17日、https://news.stanford.edu/2018/10/17/virtual-reality-can-help-make-people-empathetic.
[^VR]: ヘレラ、フェルナンダ、ジェレミー・バイレンソン、エリカ・ワイズ、エリーゼ・オグル、ジャミル・ザキ。「長期的な共感を育む:伝統的な視点取得と仮想現実視点取得の大規模比較」、ブロック・バスティアン編集、PLOS ONE 13, no. 10 (2018年10月17日): e0204494, https://doi.org/10.1371/journal.pone.0204494.
[^TasteRetargeting]: ジャス・ブルックス、ヌール・アミン、ペドロ・ロペス、「化学的味覚調節剤による味覚ターゲティング」、第36回ACMユーザーインターフェースソフトウェアおよびテクノロジーに関する年次シンポジウム(UIST '23)論文集、コンピューティング機械協会、ニューヨーク、ニューヨーク州、米国、記事106、(2023):1~15、https://doi.org/10.1145/3586183.3606818.
[^MultisensoryIntegration]: パトリシア・コルネリオ、カルロス・ベラスコ、マリアンナ・オブリスト、「技術的進歩による多感覚統合:レビュー」、フロンティアインニューロサイエンス(2021):614.
[^PortalsPolicingProject]: 「ポータルズ・ポリス・プロジェクト」、ザ・ジャスティスコラボラトリー、n.d.、https://www.justicehappenshere.yale.edu/projects/portals-policing-project.
[^TreeProject]: www.treeofficial.comを参照
[^OlfactoryWearables]: ジュディス・フェルナンデス、ニルミタ・メルハ、ビョルン・ラッシュ、パティ・マエス、「モバイルターゲットメモリリアクティベーションのための嗅覚ウェアラブル」、2023年CHIコンピューティングシステムにおける人的要因に関する会議論文集、ドイツ、ハンブルク、記事717、(2023):1~20、https://doi.org/10.1145/3544548.35808922023.
[^DreamEngineering]: ミシェル・カラ、アダム・ハアーブ、ジュディス・アモレスb、ペドロ・ロペスクら、「ドリームエンジニアリング:感覚刺激による世界のシミュレーション」、意識と認知83(2020):https://doi.org/10.1016/j.concog.2020.102955.
[^RealtimeDreamDialogue]: カレン・コンコリー、クリストファー・アペル、エマ・チャバニコンコリーら、REM睡眠中の実験者と夢を見る人との間のリアルタイム対話、Current Biology 32, 7 (2021): https://doi.org/10.1016/j.cub.2021.01.026