Immersive Shared Reality
5-2-没入型共有現実
"Stand up and face the mirror", the at-first innocent but gradually more-threatening refrain, echoes through Courtney Cogburn's 1000 Cut Journey.[^1,000-Cut-Journey] Simple words that invite the visitor to this immersive-reality environment to experience life through the eyes, ears, and body of Michael Sterling, a black man. Small moments of casual racism build to a crescendo of hopelessness and induce a pervasive sense of helplessness. Perception, or reality? It depends on whose shoes you're standing in. Some may kick off their shoes the moment they remove the VR headset, but for Michael Sterling, there's nothing he (or now you) can do to erase the footprints of direct experience.
『ホームレスになる』では、既に物が少ないあなたの部屋を見渡し、次に何を売るかを決める[^Becoming-Homeless]。あなたは家をなくしつつあるので、もうどうでもよくなり、何かを選んでしまう。そして、実際にホームレスになった瞬間から、悪循環は加速する。尊厳、身体的安全性、健康を次々と失っていく。「ウォール街の狼」のジョーダン・ベルフォートがシャンパンのコルクを抜くよりも早く、あなたの余命から25年を奪う。もはや希望も夢もなく、考えや祈りはもはやあなたを助けることはできない。新たな日々の苦労は、あなたの余命を「ウォール街の狼」のジョーダン・ベルフォートがシャンパンのコルクを抜くよりも早く、25年を奪う。『幸運を!』『頑張れ!』そして悲しいことに『愛してる!』は、遠い昔、ほとんど覚えていない人に言われた言葉にすぎない
In Becoming Homeless, you look around your already-bare apartment to decide which possessions to sell next.[^Becoming-Homeless] You're losing your home, so it does not matter anymore, and you just choose something. Then, from the moment of actual homelessness, the downward spiral accelerates. you lose your dignity, your physical security, and your health in quick succession. No more hopes and dreams, thoughts and prayers cannot help you now. Your new daily grind rips 25 years off your life expectancy faster than "Wolf of Wall Street" Jordan Belfort could uncork a bottle of champagne. "Good luck!" "Work hard!" and - sadly - "I love you!" are now just words you might have heard long ago, spoken to a person you can hardly remember.
没入型共有現実技術は、最先端の仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR)システムを活用し、人間関係の新たな章を開く。記号を超えたコミュニケーションの、深く個人的で感覚的に豊かなやり取りとは異なり、共有没入型現実(ISR)は人間関係に広大なキャンバスを提供し、人々が共有された多感覚体験に参加することを可能にする。本章では、没入型技術の現状、今日の応用、明日の可能性、そしてフロンティアを探る。没入型技術が、物理的現実と仮想現実を融合させた共有体験を促進し、身体的、空間的、社会的な制約を超えた相互作用によって人間の経験を補完し、拡大する方法を示す。没入型共有現実(ISR)は、社会化、ゲーム、エンターテイメントなど、コミュニティが収束し、記号的コミュニケーションほど強烈ではないものの、有意義で感情的に共感を呼ぶつながりを促進する空間を作り出す。世界中の人々を結びつける仮想現実の集まりから、大規模なオンラインゲームやバーチャル音楽フェスティバルまで、これらのデジタルアリーナは、共有された人間の経験の可能性空間を広げる
Immersive shared reality technologies unlocks a new chapter in human interaction, leveraging cutting-edge virtual reality (VR), augmented reality (AR) and mixed reality (MR) systems. Unlike the deeply personal and sensorially rich exchanges of post-symbolic communication, shared immersive reality presents a broader canvas for human interaction, enabling people to engage in shared, multisensory experiences. This chapter delves into the landscape of immersive technologies, today’s applications, tomorrow’s potential, and the frontier. It shows how immersive technologies may facilitate shared experiences that blend physical and virtual reality, complementing and expanding human experience with interactions that surpass physical, spatial, and social limitations. Immersive shared reality (ISR) creates spaces where communities may converge for socialization, gaming, entertainment, and more, facilitating connections that, while less intense than symbolic communication, are meaningful and emotionally resonant. From virtual reality gatherings that unite people across the globe, to mass online gaming and virtual music festivals, these digital arenas extend the possibility space of shared human experience.
地平線上に、共有ISRは急速な拡大を迎えようとしている。技術の進歩は、これらの仮想体験の感覚統合を深め、視覚と聴覚を超えて、触覚、嗅覚、さらには味覚までを含めるようになるだろう。ハイブリッドリアリティ環境と感情的なつながりが満ちあふれるこの未来は、デジタル空間が現実をシミュレートするだけでなく、それを強化し、溝を埋め、より広い理解を促進する、人間関係の新しい時代を告げる。しかし、ISRには危険も潜んでいる。監視の拡大から仮想現実への逃避主義まで、これらの課題は、デジタル未来が人間の経験の豊かさを増幅するのではなく、覆い隠すことのないように、思慮深い検討を必要とする
On the horizon, shared ISR is poised for rapid expansion. Technological advance will deepen the sensory integration of these virtual experiences, extending beyond sight and sound to include touch, smell, and even taste. This future, teeming with hybrid reality environments and emotional connectivity, heralds a new era of human interaction, where digital spaces not only simulate reality but enhance it, bridging divides and fostering broader understanding. However, ISR also has its perils. From the widening of surveillance to virtual escapism, these challenges demand thoughtful consideration to ensure that our digital futures augment, rather than eclipse, the richness of human experience.
今日の同時存在
Throughout history, of the most meaningful human experiences involve multisensory copresence. Religious observances often engage many senses in large groups. Clubs and parties are among the most treasured entertainment experiences because of their multisensory activation. Political rallies, group assemblies (whether at schools or for concerts), collective outings (hiking, sports, etc.) all engage a range of sense.
近年、特に遠隔地において、技術はこうした同時存在を促進する上でますます重要な役割を果たしてきた。ISRとは、ユーザーがリアルタイムで相互作用できる共有仮想環境を作り出す技術を指す。このタイプの「現実」は、図Aに示すように、媒介現実のサブセットアプリケーションと考えることができ、仮想現実、拡張現実、複合現実(VR、AR、MR)など、現実の知覚を媒介する様々な技術を含む、より広い用語である
Technology has increasingly played a role in facilitating such copresence, especially at a distance, in recent years. ISR refers to technology that creates a shared virtual environment where users can interact in real-time. This type of “reality” can be considered a subset application of Mediated Reality as illustrated in Figure A, a broader term that encompasses various technologies that mediate our perception of reality, including Virtual, Augmented and Mixed Reality (a.k.a. VR, AR, MR).
"仮想現実"、"拡張現実"、"複合現実"、"変調現実"というラベルの付いた4つの重複する円からなるベン図。より大きな円がこれらを包含し、"媒介現実"というラベルが付いている

図5-2-A.Mann and Nnlf (1994) を基に改変した媒介現実フレームワーク。出典:Wikipedia、CC 3.0 BY-SA
Figure 5-2-A. Mediated Reality Framework adapted from Mann and Nnlf (1994). Source: Wikipedia, CC 3.0 BY-SA.
ISRは、多くの人間関係に適用できる。最も一般的な用途には、社会化、ゲーム、エンターテイメント、スポーツ、フィットネスなどがある:
ISR can apply to many human interactions. Some of the most common applications are socialization, gaming, entertainment, sports, and fitness:
VR集会:これらのデジタル空間は、世界中の人々が共有仮想環境で交流することを可能にする。ここでは、アバターが参加者を表し、言葉によるコミュニケーションを超えた表現力豊かな動きや相互作用が可能になる。これらのバーチャル集会は、共同作業の会議から、没入型の3D環境によって臨場感が増幅された社交イベントまで、幅広い範囲に及ぶ。参加者は一体感とコミュニティ感を体験し、物理的な相互作用ほど強烈ではないにしても、有意義で感情的に共感を呼ぶつながりを促進する
VR gatherings: These digital spaces enable people from around the world to interact in a shared virtual environment. Here, avatars represent participants, allowing for expressive movements and interactions that go beyond verbal communication. These virtual gatherings can range from collaborative work meetings to social events, where the sense of presence is amplified by the immersive, 3D environment. Participants experience a sense of togetherness and community, facilitating connections that, while not as intense as physical interactions, are still meaningful and emotionally resonant.
大規模オンラインゲーム:オンラインマルチプレイヤーゲームは、プレイヤーが協力し、競争し、一緒に戦略を立てる広大な世界を作り出す。コミュニケーションは、ゲーム内のジェスチャー、戦略的計画、時間制限下での迅速な意思決定が混ざり合ったものとなる。この環境は、プレイヤーがお互いのプレイスタイルや戦術に慣れ、共通の目標に向けて共同行動をとるにつれて、一種の仲間意識と集団知性を育む
Mass online gaming: Online multiplayer games create expansive worlds where players collaborate, compete, and strategize together. Communication is a blend of in-game gestures, strategic planning, and quick decision-making, often under time pressure. This environment nurtures a form of camaraderie and collective intelligence, as players become attuned to each other's play styles and tactics and take common action towards common goals.
オンライン宗教サービス:デジタル時代において、宗教的な集会はオンラインプラットフォームへと拡大し、信者たちが離れた場所からでもサービスや儀式に参加することを可能にしている。伝統的な礼拝のように物理的な近さは欠けているものの、この形態の共同礼拝は、共通の宗教体験において参加者を結びつける、共有された信仰感を依然として提供する
Online religious services: In the digital era, religious gatherings have expanded into online platforms, allowing congregations to participate in services and rituals remotely. This form of communal worship, while lacking the physical closeness of traditional services, still offers a sense of shared belief, uniting participants in a common religious experience.
バーチャル音楽フェスティバルとパーティー:ストリーミング技術の登場により、音楽フェスティバルやパーティーは、映画館でのオペラからVRコンサートや音楽フェスティバル体験まで、様々なメディアを通じて仮想世界に新たな場を見出している。バーチャル要素は、最も貴重な対面式の音楽会場の中心にもなっており、デジタルと物理的な体験をますます密接に統合する大規模な投資につながっている
Virtual music festivals and parties: With the advent of streaming technology, music festivals and parties have found a new home in the virtual world through a range of media, from opera in movie theaters to VR concert and music festival experiences. Virtual elements have even become increasingly central to the most prized in-person music venues, leading to massive investments that integrate digital and physical experiences ever more closely.
ISR technology is connecting people to learn and empathize at unprecedented scales and social distances, as highlighted in our opening example. The future of ISR promises to make distant or imagined experiences palpably real, enveloping users in a synthetic world that simulates multiple senses simultaneously. While sight and sound have been the traditional focus, new sensors and actuators promise to deepen integration of touch, smell, and even taste. Haptic feedback systems will replicate the subtleties of physical contact. Olfactory technology will enable fragrances and odors to be part of storytelling, education, and even retail experiences in VR. Taste retargeting will unlock virtual dining experiences through the altering of taste perception by delivering chemical modulators to the mouth.[^TasteRetargeting] Here are a few envisioned advancements and novel examples that extend the concept of ISR into new dimensions:
ハイブリッドリアリティ環境:拡張現実(AR)と仮想現実(VR)を併用したこれらの環境は、物理的な要素とデジタルな要素をシームレスに融合させる。遠隔地の参加者が、リアルタイムで物理的なオブジェクトや参加者と相互作用できるフルサイズのホログラムとして現れる会議に出席することを想像してみよう。これは、誰が物理的に存在し、誰がデジタルなのかという境界を曖昧にする
Hybrid reality environments: Leveraging augmented reality (AR) and virtual reality (VR) in tandem, these environments blend physical and digital elements seamlessly. Imagine attending a conference where remote participants appear as full-size holograms, capable of interacting with physical objects and participants in real-time, a technique one of us frequently uses for remote appearances. This blurs the line between who is present physically and who is digital.
感情的なつながり:新しい技術は、高度な触覚フィードバック、生体認証センサー、感情的なGFMを使用して、VRを通じて微妙な人間の感情と身体感覚を伝達することを目指している。これにより、ユーザーはハンドシェイクの温かさ、ハグの圧力、さらには仮想アバターを通して伝えられる感情表現の微妙さを実感することができ、参加者間のつながりと共感を深め、視覚障害者や聴覚障害者も他の感覚を通して関与することを可能にする
Emotional connectivity: Emerging technologies aim to transmit nuanced human emotions and physical sensations through VR, using advanced haptic feedback, biometric sensors, and emotional GFMs. This could enable users to feel the warmth of a handshake, the pressure of a hug, or even the subtleties of emotional expression conveyed through a virtual avatar, deepening connections and empathy between participants and enabling those with visual or auditory impairments to engage through other senses.
感情的な繋がり:最新の技術は、高度な触覚フィードバック、生体認証センサー、感情的GFMを用いて、VRを通して微妙な人間の感情や身体感覚を伝達することを目指しています。これにより、ユーザーはハンドシェイクの温かさ、ハグの圧力、さらには仮想アバターを通して伝えられる感情表現の微妙なニュアンスを感じることができ、参加者間の繋がりと共感を深め、視覚障害者や聴覚障害者も他の感覚を通して関与できるようになります。
Massive multi-user online laboratories (MMOLs): Scientists can collaboratively conduct experiments in a shared virtual laboratory. MMOLs could facilitate real-time collaboration on scientific research and education across the globe, breaking down barriers to access and enabling a form of immersive, collective discovery.
大規模マルチユーザーオンラインラボ(MMOL):科学者たちは共有仮想ラボで共同して実験を行うことができます。MMOLは、世界中の科学研究と教育におけるリアルタイムのコラボレーションを促進し、アクセスへの障壁を取り払い、没入型の集団的発見という形を実現する可能性があります。
Civic Spaces: Digital replicas of civic centers, town halls, and community spaces where people can gather to discuss, debate, and make decisions about their communities. These spaces would allow for a more inclusive and accessible form of civic engagement, enabling participants to engage in local governance or community planning processes from anywhere in the world. They would also leverage our intuitions from real world spaces much more closely than existing online spaces do, thus helping improve the creation of context and common understanding online.
市民空間:人々が集まってコミュニティについて議論、討議、意思決定を行うことができる、公民館、市役所、コミュニティスペースのデジタルレプリカ。これらの空間は、より包括的でアクセスしやすい市民参加を可能にし、参加者が世界中のどこからでも地域統治やコミュニティプランニングプロセスに参加できるようにします。また、既存のオンライン空間よりも現実世界の空間からの直感をはるかに密接に活用することで、オンラインでの文脈と共通理解の創出を改善するのに役立ちます。
[^Therapy]: Paul M.G. Emmelkamp and Katharina Meyerbröker, "Virtual Reality Therapy in Mental Health", Annual Review of Clinical Psychology 17 (2021): 495-519. [^Nursing]: For example, education of nurses in VR has shown significant potential to accelerate tactile learning. Jeeyae Choi, Elise C. Thompson, Jeungok Choi, Colette Waddill and Soyoung Choi, "Effectiveness of Immersive Virtual Reality in Nursing Education", Nurse Educator 47, no. 3: E57-E61.
[注:セラピー] Paul M.G. Emmelkamp and Katharina Meyerbröker, "Virtual Reality Therapy in Mental Health", Annual Review of Clinical Psychology 17 (2021): 495-519. [注:看護] たとえば、VRでの看護師の教育は、触覚学習を促進する大きな可能性を示しています。Jeeyae Choi, Elise C. Thompson, Jeungok Choi, Colette Waddill and Soyoung Choi, "Effectiveness of Immersive Virtual Reality in Nursing Education", Nurse Educator 47, no. 3: E57-E61.
As these technologies mature, they are increasingly harnessed to not just simulate reality but to enhance it, creating a bridge between diverse cultures and fostering a global community of shared experiences and mutual understanding regardless of one’s origin or language. These envisioned applications of ISR hold the potential to transform how we interact with the world and each other, fostering understanding, empathy, and collaboration across all facets of human endeavor.
これらの技術が成熟するにつれて、現実をシミュレートするだけでなく、現実を強化するためにもますます活用され、さまざまな文化間の橋渡しを行い、出身や言語に関係なく、共有された経験と相互理解のグローバルコミュニティを育んでいます。ISRのこれらの構想されたアプリケーションは、私たちが世界や互いにどのように相互作用するかを変革し、人間の努力のあらゆる側面にわたって理解、共感、協力を促進する可能性を秘めています。
As we gaze to the horizon of ISR, the very nature of communal experience and human connection undergoes a profound metamorphosis. Imagine stepping into a world where shared virtual spaces are not mere simulations, but extensions of our physical reality, offering experiences that are as rich and complex as those encountered in the tangible world. In this future, ISR technologies enable a fusion of senses, thoughts, and emotions. At the frontiers of ISR, we are not merely spectators but active participants in a revolution of multisensory integration.[^MultisensoryIntegration]
ISRの地平線を眺めていると、共同体験と人間関係の本質が根本的に変容します。共有仮想空間が単なるシミュレーションではなく、現実世界の拡張となり、現実の世界で出会うものと同じくらい豊かで複雑な体験を提供する世界に足を踏み入れることを想像してください。この未来では、ISRテクノロジーは感覚、思考、感情の融合を可能にします。ISRのフロンティアでは、私たちは単なる観客ではなく、多感覚統合革命の積極的な参加者です。[注:多感覚統合]
Imagined worlds and shared dreams: More sophisticated and controlled use of sensory inputs (e.g. smell, taste, visual and auditory), will enable participants to generate and share realities that deeply resonate with participants’ emotions and memories. Such stimuli, when reactivated during sleep, not only can enhance these memories[^OlfactoryWearables], but facilitate sharing altered states of consciousness [^DreamEngineering] and shared lucid dreams [^RealtimeDreamDialogue]. Participants will be able to explore the subconscious playground of the human mind together. GFMs are already enabling users to "speak the world into existence" and as input modalities become richer, sharing imagination and dreams become every more possible.[^speak]
想像上の世界と共有された夢:より洗練され、制御された感覚入力(嗅覚、味覚、視覚、聴覚など)の使用により、参加者は参加者の感情や記憶に深く共鳴する現実を生み出し、共有することができます。睡眠中に再活性化されたそのような刺激は、これらの記憶を強化するだけでなく[注:嗅覚ウェアラブル]、意識の状態の変化を共有し[注:夢の工学]、共有された明晰夢を促進する[注:リアルタイムの夢の対話]可能性があります。参加者は、人間の心の潜在意識の遊び場を一緒に探求することができます。GFMsはすでにユーザーが「世界を存在させる」ことを可能にしており、入力方法がより豊かになるにつれて、想像力と夢を共有することがますます可能になります。[注:話す]
Simulated worlds: Virtual environments can simulate realities—both the future and past—under different conditions. For example, participants will be able to experiment with scenarios of climate change, such as rising sea levels or the impact of extreme weather events, making distant concepts an immediate and personal experience, or potentially beneficial futures to plan to both achieve them and avoid unintended harm. With affective computing, the system may adapt to the environment based on the user’s response, physiology as well as memories or preferences, creating a feedback loop that heightens awareness and empathy.
シミュレートされた世界:仮想環境は、さまざまな条件下で現実をシミュレートできます(未来と過去)。たとえば、参加者は、海面上昇や極端な気象現象の影響など、気候変動のシナリオを試行することができ、遠い概念を即時的で個人的な経験にするか、潜在的に有益な未来を計画して、それらを達成し、意図しない害を避けることができます。感情的コンピューティングにより、システムはユーザーの反応、生理学、記憶、好みなどに応じて環境に適応し、意識と共感を高めるフィードバックループを作成します。
Virtual design studios: Community members, architects, and engineers may come together to co-create the green spaces of tomorrow to redefine “planning.” Participants virtually touch the bark of trees slated for planting and inhale the fragrant blossoms intended for the gardens. Participant feedback can modify the simulation in real-time, enabling sensorial immersion into different visions for a project. Harnessing methods from our Augmented Deliberation chapter below, they could deliberate and see the possibilities for joint design come to life around them, printing the design on to physical space only having lived in it together virtually.
[^speak]: Han Huang, Fernanda De La Torre, Cathy Mengying Fang, Andrzej Banburski-Fahey, Judith Amores and Jaron Lanier, "Real-time Animation Generation and Control on Rigged Models via Large Language Models" (2024) at https://arxiv.org/abs/2310.17838.
[注:話す] Han Huang, Fernanda De La Torre, Cathy Mengying Fang, Andrzej Banburski-Fahey, Judith Amores and Jaron Lanier, "Real-time Animation Generation and Control on Rigged Models via Large Language Models" (2024) at https://arxiv.org/abs/2310.17838.
As we embark on this journey, we stand on the brink of redefining human experience and collaboration. The technologies that lie ahead promise not just advancements in the way we interact with the world, but a revolution in the way we perceive, connect, and innovate. In this new era, the barriers between individual consciousness and collective experience become more fluid, heralding a future where our shared realities foster a deeper unity and yet more creative collaborations.
この旅に乗り出すにあたり、私たちは人間の経験と協力を再定義しようとしています。目の前にあるテクノロジーは、私たちが世界とどのように相互作用するかという点での進歩だけでなく、私たちが知覚、接続、そして革新する方法における革命を約束しています。この新しい時代では、個人の意識と集合的な経験の障壁はより流動的になり、共有現実がより深い統一とさらに創造的なコラボレーションを促進する未来を告げます。
Unlike the intimate, direct exchange of thoughts and emotions envisioned in post-symbolic communication, ISR unlocks new dimensions for human interaction and coordination from simple social interaction to education, work, and entertainment— bringing with them a distinct set of limitations and ethical concerns. If the Matrix is a dystopia of post-symbolic communication, a similar and a fitting dystopian parallel can be drawn from Neal Stephenson's Snow Crash and the similar but more broadly known Ready Player One by Ernest Cline, adapted into a film directed by Steven Spielberg.[^Cline] In both stories, people retreat into ISR simulations ("the Metaverse" for Stephenson, "the OASIS" for Cline) in response to social and environmental decline, further reinforcing that decline as they abandon civic engagement in the physical world. These stories illustrate several risks of ISR:
ポストシンボリックコミュニケーションで構想されているような、思考や感情の親密で直接的な交換とは異なり、ISRは、単純な社会的相互作用から教育、仕事、エンターテインメントまで、人間相互作用と協調のための新たな次元を開き、それらに伴う一連の限界と倫理的な懸念をもたらします。もしマトリックスがポストシンボリックコミュニケーションのディストピアだとすれば、ニール・スティーブンソンの『雪崩』や、アーネスト・クラインのより広く知られている『レディ・プレイヤー1』(スティーブン・スピルバーグ監督による映画化もされている)[^Cline]からも、同様で適切なディストピア的類似点を描くことができます。どちらの話でも、人々は社会および環境の衰退への対応としてISRシミュレーション(スティーブンソンでは「メタバース」、クラインでは「オアシス」)に逃避し、物理的な世界における市民的関与を放棄することで、その衰退をさらに強めています。これらの物語は、ISRのいくつかのリスクを示しています。
[^Cline]: Ernest Cline, Ready Player One (New York: Crown, 2011).
[^Cline]: アーネスト・クライン、『レディ・プレイヤー1』(ニューヨーク:クラウン、2011年)。
Virtual escapism: Dependency on ISR at the expense of the real world it depends on, rather than as a way of creating more effective understanding and collective action within it, risk a doom loop similar to the risks of GFMs creating garbage outputs that undermine their future training and the risk of industrial development destroying the environment on which it depends.
仮想逃避主義:ISRへの依存が、それをより効果的に理解し、その中で集団行動を生み出す方法ではなく、依存している現実世界の犠牲になること。これは、GFMsが将来のトレーニングを損なうゴミを出力するリスクや、産業開発が依存する環境を破壊するリスクと同様の破滅的ループのリスクを負います。
Diminished physical health: Immersing oneself in alternative realities for extended periods can lead to psychological effects, such as difficulty distinguishing between virtual and physical experiences or feeling disconnected from real-world social bonds. The ready availability of an idealized digital escape could impact mental health, leading to isolation or a diminished ability to cope with real-world challenges.
身体的健康の悪化:長時間にわたって代替現実の中に没頭すると、仮想体験と現実体験の区別がつかない、現実世界の社会的なつながりを感じないといった心理的な影響につながる可能性があります。理想化されたデジタルな逃避の容易な利用可能性は、精神的な健康に影響を与え、孤立や現実世界の課題に対処する能力の低下につながる可能性があります。
Digital divide: A new digital frontier risks widening the gap between those with access to the latest technologies and those without. As these ISR becomes more integral to social and professional life, lack of access could marginalize individuals and communities unless access is treated as a human right in the same way as we have advocated above for internet access.
デジタル・ディバイド:新たなデジタルフロンティアは、最新のテクノロジーにアクセスできる者とできない者の間の格差を拡大するリスクがあります。これらのISRが社会生活や職業生活に不可欠になるにつれて、アクセスがないと、インターネットアクセスについて上で主張したのと同じように、アクセスが人権として扱われない限り、個人やコミュニティが社会から取り残される可能性があります。
Physical health implications: Prolonged engagement in virtual environments raises concerns about physical health, including the effects of extended screen time on vision, and the sedentary lifestyle associated with immersive digital activities. Balancing the allure of virtual worlds with the need for physical activity and real-world interaction becomes a crucial health consideration.
身体的健康への影響:仮想環境への長時間の関与は、視覚への長時間画面使用の影響や没入型デジタル活動に関連する座りがちな生活様式など、身体的健康に関する懸念を引き起こします。仮想世界の魅力と身体活動や現実世界の相互作用の必要性のバランスをとることが、重要な健康上の考慮事項となります。
We must, therefore, prevent a headlong rush into a monopolistic and dystopian "metaverse" undermining the very real potential of these technologies to empower richer human connection by understanding them in the context of the other tools that must complement, support and undergird their development.
したがって、これらのテクノロジーがより豊かな人間関係を可能にする非常に現実的な可能性を、その開発を補完し、サポートし、支える必要がある他のツールという文脈で理解することによって、独占的でディストピア的な「メタバース」への突進を避けなければなりません。
[^1,000-Cut-Journey]: Cogburn Research Group. “1,000 Cut Journey,” n.d. https://cogburnresearchgroup.socialwork.columbia.edu/research-projects/1000-cut-journey.
[^1,000-Cut-Journey]: コグバーン研究所グループ。「1,000カットジャーニー」、n.d. https://cogburnresearchgroup.socialwork.columbia.edu/research-projects/1000-cut-journey.
[^Becoming-Homeless]: Alex Shashkevich, “Virtual Reality Can Help Make People More Empathetic,” Stanford News, October 17, 2018, https://news.stanford.edu/2018/10/17/virtual-reality-can-help-make-people-empathetic.
[^Becoming-Homeless]: アレックス・シャシュケビッチ、「バーチャルリアリティは人々の共感を高めるのに役立つ」、スタンフォードニュース、2018年10月17日、https://news.stanford.edu/2018/10/17/virtual-reality-can-help-make-people-empathetic.
[^VR]: Herrera, Fernanda, Jeremy Bailenson, Erika Weisz, Elise Ogle, and Jamil Zaki. “Building Long-Term Empathy: A Large-Scale Comparison of Traditional and Virtual Reality Perspective-Taking,” Edited by Brock Bastian, PLOS ONE 13, no. 10 (October 17, 2018): e0204494, https://doi.org/10.1371/journal.pone.0204494.
[^VR]: ヘレラ、フェルナンダ、ジェレミー・バイレンソン、エリカ・ワイズ、エリーゼ・オグル、ジャミル・ザキ。「長期的な共感を育む:伝統的な視点取得と仮想現実視点取得の大規模比較」、ブロック・バスティアン編集、PLOS ONE 13, no. 10 (2018年10月17日): e0204494, https://doi.org/10.1371/journal.pone.0204494.
[^TasteRetargeting]: Jas Brooks, Noor Amin, and Pedro Lopes, "Taste Retargeting via Chemical Taste Modulators," In Proceedings of the 36th Annual ACM Symposium on User Interface Software and Technology (UIST '23), Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, Article 106, (2023): 1–15, https://doi.org/10.1145/3586183.3606818.
[^TasteRetargeting]: ジャス・ブルックス、ヌール・アミン、ペドロ・ロペス、「化学的味覚調節剤による味覚ターゲティング」、第36回ACMユーザーインターフェースソフトウェアおよびテクノロジーに関する年次シンポジウム(UIST '23)論文集、コンピューティング機械協会、ニューヨーク、ニューヨーク州、米国、記事106、(2023):1~15、https://doi.org/10.1145/3586183.3606818.
[^MultisensoryIntegration]: Patricia Cornelio, Carlos Velasco, and Marianna Obrist, "Multisensory Integration as per Technological Advances: A Review," Frontiers in Neuroscience (2021): 614.
[^MultisensoryIntegration]: パトリシア・コルネリオ、カルロス・ベラスコ、マリアンナ・オブリスト、「技術的進歩による多感覚統合:レビュー」、フロンティアインニューロサイエンス(2021):614.
[^PortalsPolicingProject]: “Portals Policing Project,” The Justice Collaboratory, n.d., https://www.justicehappenshere.yale.edu/projects/portals-policing-project.
[^PortalsPolicingProject]: 「ポータルズ・ポリス・プロジェクト」、ザ・ジャスティスコラボラトリー、n.d.、https://www.justicehappenshere.yale.edu/projects/portals-policing-project.
[^TreeProject]: See www.treeofficial.com
[^TreeProject]: www.treeofficial.comを参照
[^OlfactoryWearables]: Judith Fernandez, Nirmita Merha, Bjoern Rasch, and Pattie Maes, "Olfactory Wearables for Mobile Targeted Memory Reactivation," Proceedings of the 2023 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, Hamburg, Germany, Article 717, (2023): 1–20, https://doi.org/10.1145/3544548.35808922023.
[^OlfactoryWearables]: ジュディス・フェルナンデス、ニルミタ・メルハ、ビョルン・ラッシュ、パティ・マエス、「モバイルターゲットメモリリアクティベーションのための嗅覚ウェアラブル」、2023年CHIコンピューティングシステムにおける人的要因に関する会議論文集、ドイツ、ハンブルク、記事717、(2023):1~20、https://doi.org/10.1145/3544548.35808922023.
[^DreamEngineering]: Michelle Carra, Adam Haarb, Judith Amoresb, Pedro Lopesc, et al., "Dream Engineering: Simulating Worlds through Sensory Stimulation," Consciousness and Cognition 83 (2020): https://doi.org/10.1016/j.concog.2020.102955.
[^DreamEngineering]: ミシェル・カラ、アダム・ハアーブ、ジュディス・アモレスb、ペドロ・ロペスクら、「ドリームエンジニアリング:感覚刺激による世界のシミュレーション」、意識と認知83(2020):https://doi.org/10.1016/j.concog.2020.102955.
[^RealtimeDreamDialogue]: Karen Konkoly, Kristoffer Appel, Emma ChabaniKonkoly et al., Real-time dialogue between experimenters and dreamers during REM sleep, Current Biology 32, 7 (2021): https://doi.org/10.1016/j.cub.2021.01.026
[^RealtimeDreamDialogue]: カレン・コンコリー、クリストファー・アペル、エマ・チャバニコンコリーら、REM睡眠中の実験者と夢を見る人との間のリアルタイム対話、Current Biology 32, 7 (2021): https://doi.org/10.1016/j.cub.2021.01.026
eスポーツトーナメント:eスポーツは非常に人気が高まっており、観客と選手がプロレベルで非常に競争の激しいゲームに参加している。これらのイベントは、しばしば大勢の視聴者にストリーミングされ、ファンの中で興奮と忠誠心の共有された感覚を作り出す
E-sports tournaments: E-sports have gained immense popularity, with spectators and players engaging in highly competitive gaming at a professional level. These events, often streamed to vast audiences, create a shared sense of excitement and allegiance among fans.
リモートフィットネスクラス:特にパンデミックの間、オンラインフィットネスの台頭は、健康と健康増進を求めて人々を一つに結びつけてきた。参加者は、自宅から同期したワークアウト、ヨガセッション、ダンスクラスに参加し、共通の目標と集団的なモチベーション感を共有する
Remote fitness classes: The rise of online fitness, especially during the pandemic, has brought people together in pursuit of health and wellness. Participants engage in synchronized workouts, yoga sessions, or dance classes from their own homes, sharing a common goal and a sense of group motivation.
バーチャル観光:旅行者は、自宅でくつろぎながら、歴史的な都市を散策したり、外国の風景を訪れたりするなど、遠隔地の場所を体験することができる。この技術により、旅行者は歴史的な都市をバーチャルで散策し、自然の驚異に驚嘆し、外国の風景に没頭することができる
Virtual tourism: travelers can experience remote places, walking through historic cities or visiting foreign landscapes from the comfort of their homes. This technology enables travelers to virtually walk through historic cities, marvel at natural wonders, and immerse themselves in foreign landscapes.
没入型芸術体験:遠隔地での共有体験の高まりとともに、ライブエンターテイメントと博物館の交差点で、新しいジャンルの対面型没入型アートが発展し、ますます普及する形態となっている。参加者は共同で謎を解き明かし、パズルから脱出し、世界を異なる能力を持つ目を通して見た芸術家の世界に住み、新しい可能性の共有された理解に彼らを運び込む、新しい触覚的および視覚的な感覚の世界に囲まれる
Immersive artistic experiences: Alongside the rise of remote shared experience, a new genre of in-person immersive art has developed and become increasingly prevalent form at the intersection of live entertainment and museums. Participants jointly explore mysteries, escape from puzzles, live in the world of an artist who saw the world through differently abled eyes, or surround themselves in worlds of novel tactile and visual sensations that transport them to new shared understandings of the possible.
明日の没入型共有現実
Immersive learning: From virtual field trips to interactive historical reenactments, educational content will become more immersive, allowing students of all ages to explore and learn in ways that are engaging, memorable, and more impactful than traditional methods. Such learning can range from deepening connections to historical experience through immersion to providing vocational training in a far broader range of high-risk scenarios than is currently possible.[^Nursing]
没入型学習:仮想フィールドトリップからインタラクティブな歴史的再現まで、教育コンテンツはより没入型になり、あらゆる年齢の生徒が魅力的で記憶に残る、従来の方法よりも効果的な方法で探求と学習を行うことができます。このような学習は、没入を通じて歴史的経験とのつながりを深めることから、現在可能であるよりもはるかに幅広い高リスクシナリオでの職業訓練を提供することまで多岐にわたります。[注:看護]
Cross-cultural exchange: Platforms specifically designed to foster understanding and empathy between diverse cultural groups by immersing users in the experiences of people from different backgrounds. Through narratives, rituals, and daily life activities, these platforms could use VR and AR to bridge cultural divides and build a global sense of community. For example, language learning applications use these to immerse users in the linguistic and cultural background of others. Another example is the Portals Policing Project [^PortalsPolicingProject], which shares the lived experiences of people with law enforcement in a controlled, yet realistic virtual chamber, improving understanding and trust on both sides.
異文化交流:さまざまな文化集団間の理解と共感を育むために特別に設計されたプラットフォーム。ユーザーを異なる背景を持つ人々の経験に没頭させることで、物語、儀式、日常生活を通して、これらのプラットフォームはVRとARを使用して文化的壁を乗り越え、グローバルなコミュニティ意識を構築することができます。たとえば、言語学習アプリケーションでは、これらを使用してユーザーを他の言語や文化の背景に没頭させます。もう1つの例は、Portals Policing Project [注:PortalsPolicingProject]で、管理された現実的な仮想空間で法執行機関を持つ人々の生活経験を共有し、両者の理解と信頼を向上させています。
Environmental climate experiences: Interactive simulations that allow users to experience the potential impacts of climate change firsthand. For example, the Tree demonstrates how VR can evoke empathy and compassion for the natural environment by transforming the user into a rainforest tree and exposing them to the threats of deforestation and climate change.[^TreeProject]
環境気候体験:ユーザーが気候変動の潜在的な影響を直接体験できるインタラクティブなシミュレーション。たとえば、Treeは、ユーザーを熱帯雨林の木に変え、森林伐採と気候変動の脅威を明らかにすることで、VRが自然環境への共感と慈悲をどのように呼び起こすことができるかを示しています。[注:TreeProject]
Therapy: Leveraging the power of VR to create therapeutic environments, sessions increasingly offer greatly enhanced cognitive behavioral therapy, enabling patients to be exposed in a carefully modulated way to the sources of phobias, traumatic past experiences, anxiety-producing social situations and more. Therapy for children suffering from autism spectrum and attention deficit and hyperactivity disorders is increasingly bearing fruit.[^Therapy]
セラピー:VRの力を活用して治療環境を作成することにより、セッションはますます高度な認知行動療法を提供し、患者が恐怖症の原因、トラウマ的な過去の経験、不安を引き起こす社会的状況などに注意深く調整された方法でさらされることを可能にします。自閉スペクトラム症や注意欠陥多動性障害に苦しむ子供のためのセラピーは、ますます成果を上げています。[注:セラピー]
仮想デザインスタジオ:コミュニティメンバー、建築家、エンジニアが集まり、明日の緑地を共同で創造し、「計画」を再定義することができます。参加者は、植樹予定の木の樹皮に仮想的に触れ、庭園に予定されている香りのよい花を吸い込みます。参加者のフィードバックは、シミュレーションをリアルタイムで変更し、プロジェクトのさまざまなビジョンへの感覚的な没入を可能にします。以下の拡張議論の章の方法を活用して、彼らは熟考し、共同設計の可能性が彼らの周りの現実の世界に現れてくるのを見ることができます。仮想的に一緒に住んだ後だけ、物理的な空間にデザインを印刷します。
Collective memory palaces: Envision virtual environments where entire communities can deposit, share, and experience collective memories and knowledge. These memory palaces serve not only as repositories of communal wisdom but as spaces where individuals can relive historical events or explore the collective psyche of humanity, fostering a deeper understanding and connection across generations. They could also redefine the experience of memorializing collective traumas, allowing them to be told from a variety of perspectives quickly and flexibly.
集合記憶の宮殿:コミュニティ全体が集合的な記憶と知識を預け、共有し、体験できる仮想環境を想像してください。これらの記憶の宮殿は、共同体の知恵の貯蔵庫としてだけでなく、個人が歴史的出来事を再び体験したり、人類の集合的な精神を探求したりする空間としても機能し、世代を超えてより深い理解とつながりを育みます。また、集合的なトラウマを記憶するという経験を再定義し、さまざまな視点から迅速かつ柔軟に語られることを可能にすることができます。
Empathy amplifiers: ISR could allow us to experience the world through the eyes of another. This direct sharing of experiences would serve as an empathy amplifier, dissolving prejudices and fostering a profound sense of unity and understanding among diverse groups of people. Envision simulations that allow individuals to live through the collective experiences of entire communities, nations, or civilizations, feeling their struggles, joys, and challenges as their own. This could serve as a powerful tool for education and conflict resolution, promoting peace on a global scale.
共感増幅器:ISRにより、私たちは他者の目を通して世界を経験することができます。この経験の直接的な共有は、共感増幅器として機能し、偏見を解消し、多様な人々の間で深い一体感と理解を育みます。個人がコミュニティ、国家、文明全体の集合的な経験を生き、彼らの苦しみ、喜び、そして課題を自分自身のものとして感じることを可能にするシミュレーションを想像してください。これは、教育と紛争解決のための強力なツールとして機能し、世界規模の平和を促進することができます。
Global consciousness networks: Imagine a future where people can connect their consciousness to a global network, sharing thoughts, emotions, and experiences in a dynamic, evolving stream of collective awareness. This network would enable a form of communication and connection that goes beyond language, allowing for an unparalleled synchronization of human intention and action towards global challenges.
グローバル意識ネットワーク:人々が意識をグローバルネットワークに接続し、思考、感情、経験を動的で進化する集合的意識の流れで共有する未来を想像してください。このネットワークは、言語を超えたコミュニケーションと接続の形を可能にし、グローバルな課題に対する人間の意図と行動の比類のない同期を可能にします。
Inter-specific communication platforms: Beyond human-to-human interaction, ISR could extend the boundaries of communication to include other species as we discuss further in our Environment chapter. By translating non-human languages and experiences into formats we can understand and vice versa, these platforms could foster an unprecedented level of empathy and cooperation between humans and other life forms on our planet.
種間コミュニケーションプラットフォーム:人間同士の相互作用を超えて、ISRは、環境の章でさらに説明するように、他の種を含むコミュニケーションの境界を拡大することができます。非人間の言語と経験を私たちが理解できる形式に翻訳し、その逆を行うことで、これらのプラットフォームは、私たちと地球上の他の生命体との間の前例のないレベルの共感と協力を促進することができます。
Digital legacies: ISR could allow individuals to create digital legacies—entire worlds crafted from their memories, thoughts, and experiences. These realms would not only serve as a form of immortality but also as a means for future generations to explore the lives and insights of their ancestors in a deeply personal and interactive way.
デジタルレガシー:ISRにより、個人はデジタルレガシーを作成できます。それは、彼らの記憶、思考、経験から作られた世界全体です。これらの領域は、不滅の形としてだけでなく、将来の世代が祖先の生活と洞察を深く個人的でインタラクティブな方法で探求するための手段としても機能します。
Collective creativity spaces: These digital platforms would enable artists, musicians, writers, and creators of all kinds to collaborate in real-time, across the globe, in shared virtual spaces. Here, ideas and inspirations merge in a communal creative flow, leading to art and innovation that truly represents the collective human spirit, transcending individual capabilities, as we elaborate on further in the next chapter.
集団創造空間:これらのデジタルプラットフォームにより、あらゆる種類のアーティスト、ミュージシャン、作家、クリエイターは、世界中からリアルタイムで共有仮想空間でコラボレーションできます。ここでは、アイデアとインスピレーションが共同の創造的な流れの中で融合し、個々の能力を超えて、真に集合的な人間の精神を表す芸術とイノベーションにつながります。次の章でさらに詳しく説明します。
Corporate control, surveillance, and monopolization: ISR blurs the lines between public and private, where digital spaces can be simultaneously intimate and open to wide audiences or observed by corporate service providers. Unless ISR networks are built according to the principles of rights and interoperability we emphasized above and governed by the broader ⿻ governance approaches that much of the rest of this part of the book are devoted to, they will become the most iron monopolistic cages we have known.
企業による支配、監視、独占:ISRは公共と私的なものの境界を曖昧にし、デジタル空間は同時に親密でありながら、幅広い視聴者に見られる、あるいは企業サービスプロバイダーによって監視される可能性があります。ISRネットワークが、上で強調した権利と相互運用性の原則に従って構築され、この本の他の多くの部分で述べられているより広範なガバナンスアプローチによって統治されない限り、それは私たちが知る中で最も鉄の独占的な檻となるでしょう。
Identity and authenticity: The freedom to create and adopt any personas in ISR sharpens the challenges of authenticity and identity we have highlighted above. It illustrates the potential for anonymity and fluid identity in shared immersive realities to complicate trust and relationships, as well as the possibility of losing one's sense of self.
アイデンティティと信頼性:ISRでどのようなペルソナを作成および採用する自由も、上で強調した信頼性とアイデンティティの課題を鋭くします。共有没入型現実における匿名性と流動的なアイデンティティの可能性が、信頼と人間関係を複雑にし、自己の感覚を失う可能性を示しています。